17 Temmuz 2025 Perşembe

Coğrafya Eğitiminde STEAM ve Örnek Uygulamalar

STEAM in Geography Education And Sample Applications

Nesretullah SATAR[1], Sabri KARADOĞAN [2]

 

Özet

Günümüz dünyasında eğitim giderek daha çok ezbere ve teoriye dayalı hale gelmiştir. Bu durum mezunların öğrendiklerini gerçek dünyada uygulama konusunda zorluk yaşamalarına neden oldu. Uygulamalı öğrenim kurumlarından mezun olanlar bile iş deneyimi kazanmayı gerekli buluyor, bu da aldıkları eğitimin yetersiz ve eksik olduğunu gösteriyor. Bu konular birçok gelişmiş ülkenin dikkatini çekmiş ve onları pratik öğrenmeyi eğitim sistemlerine entegre etmeye itmiştir. Çeşitli sektörlerde nitelikli işçi talebinin karşılanamaması birçok ülke için tehdit haline geldi.

"STEM" olarak bilinen "yaparak öğrenme" kavramı ilk olarak ABD'de ortaya çıktı. Birçok ülke de bu yeni eğitim yaklaşımını müfredatlarına dahil etmiş ve bunu uygulamaya yönelik yasa ve yönetmelikler çıkarmıştır. Amerikalı mezunların iş sektörlerindeki başarısızlığı bu alanda harekete geçilmesine yol açtı. Daha sonra bu kavram Kuzey Kore'de "STEAM"e dönüşerek dünyaya yayıldı. STEAM becerisine sahip bireyler yetiştirmeyi amaçlayan bu yeni eğitim yaklaşımı, başta fen konuları olmak üzere çeşitli disiplinlerde uygulanmaya başlamıştır.

STEAM uygulamaları ağırlıklı olarak fizik, biyoloji ve kimya alanlarında uygulanmaktadır. Ancak coğrafya derslerinde STEAM projeleri oldukça sınırlıdır ve genellikle haritacılık odaklıdır. STEAM becerilerinin yalnızca fen derslerinde kazanılabileceği düşüncesi yanlıştır ve bu yaklaşımın multidisipliner olması ve okul dışı öğrenme ortamlarını da içermesi gerektiğinin anlaşılması önemlidir.

Coğrafyanın STEAM yaklaşımına uygunluğu ve öğretmenlerin uygulayabileceği STEAM projelerinin sınırlı örnekleri konusunda tartışmalar bulunmaktadır. Bu çalışma, coğrafya eğitiminde STEAM yaklaşımlarına ilişkin küresel ve ulusal literatürü inceleyerek örnek uygulamalar bölümünde özellikle fiziki coğrafya alanında STEAM proje örnekleri tasarlayarak öğrenciler tarafından uygulanabilirliğini değerlendirmektedir.

Anahtar Kelimeler: STEAM,Coğrafya Eğitimi, Yaparak Öğrenme, Disiplinler Arası Yaklaşım

Abstract

In today's world, education has increasingly become more about rote learning and theory. This has caused graduates to struggle to apply what they have learned in the real world. Even graduates from hands-on learning institutions find it necessary to gain work experience, indicating the education they received is inadequate and incomplete. These issues have caught the attention of many developed countries, propelling them to integrate practical learning into their education systems. The inability to meet the demand for qualified workers in various sectors has become a threat to many countries.

The concept of "learning by doing," known as "STEM," first emerged in the USA. Many countries have also incorporated this new education approach into their curricula and passed laws and regulations to implement it. The failure of American graduates in job sectors prompted action in this area. Subsequently, this concept evolved into "STEAM" in North Korea and spread globally. This new educational approach, which aims to nurture individuals with STEAM skills, has begun to be applied in various disciplines, especially in science subjects.

STEAM applications are predominantly implemented in physics, biology, and chemistry. However, STEAM projects in geography classes are quite limited and usually focus on cartography. The notion that STEAM skills can only be acquired in science classes is incorrect, and it is essential to understand that this approach should be multidisciplinary and include out-of-school learning environments.

There is a debate regarding the suitability of geography for the STEAM approach and the limited examples of STEAM projects that teachers can implement. This study examines global and national literature on STEAM approaches in geography education and designs STEAM project examples, particularly in physical geography, evaluating their applicability by students.

Keywords: STEAM, Geography Education, Hands-on Learning, Interdisciplinary Approach

 

1.GİRİŞ

Günümüz dünyasında eğitim giderek daha ezberci ve teorik bir hal almıştır. Bu durum, eğitim kurumlarından mezun olan gençlerin öğrendiklerini gerçek dünyada uygulamada zorlanmalarına neden olmaktadır. Uygulamaya dayalı eğitim kurumlarından mezun olan öğrenciler bile iş deneyimi elde etmek zorunda kalmakta, bu da verilen eğitimin eksik ve yetersiz olduğunu göstermektedir. Bu zorluklar, dünya ülkelerinin dikkatini çekmiş ve birçok gelişmiş ülke, eğitim sistemine yaparak öğrenmeyi entegre etmek için harekete geçmiştir. Kalifiye işçi ihtiyacı duyan sektörlerin bu ihtiyacının karşılanamaması, ülkeler için bir tehdit olarak görülmeye başlanmıştır.

Durum böyleyken, yaparak ve yaşayarak eğitim kavramı “STEM” adı ile ilk kez ABD’de ortaya çıkmıştır. ABD ve birçok ülke bu yeni eğitim yaklaşımını müfredatlarına eklemiş ve uygulanmasına yönelik yönetmelik ve yasalar çıkarmıştır. ABD'nin mezunlarının iş sektörlerinde başarısız olması, bu alanda aksiyon almalarına neden olmuştur. Bu kavram, daha sonra Kuzey Kore’de “STEAM” olarak adlandırılmış ve dünyaya yayılmıştır. STEAM yeteneklerine sahip bireyler yetiştirmeye dayalı bu yeni eğitim yaklaşımı birçok disiplin tarafından özellikle Fen bilimlerinde uygulanmaya başlanmıştır.

STEAM uygulamalarının çoğunlukla fizik, biyoloji ve kimya alanında gerçekleştirildiği görülmektedir. Coğrafya derslerinde uygulanan STEAM çalışmaları ise çok sınırlı olup, bu çalışmalarda genellikle haritalama konusu ele alındığı dikkati çekmektedir.

STEAM yeteneklerinin sadece fen derslerinden kazanılabileceği anlayışı yanlıştır, Bilinmesi gereken, çok disiplinli olması  ve okul dışı öğrenme alanlarını da kapsaması gerektiğidir.

Coğrafya'nın STEAM yaklaşımına uygunluğunun tartışmalı olduğu ve öğretmenlerin uygulayabileceği STEAM çalışma örneklerinin kısıtlı olduğu görüşü dikkati çekmektedir. Bu çalışmada, Coğrafya Eğitiminde STEAM yaklaşımları ile ilgili literatür kapsamında yapılan dünya ve Türkiye'deki çalışmalar incelenmiştir. Ayrıca, Coğrafya derslerinde, özellikle fiziki coğrafya konularında uygulanabilecek STEAM çalışma örnekleri tasarlanmış ve bu çalışmaların öğrenciler tarafından uygulanabilirliği ele alınmıştır.

2.STEAM NEDİR?

STEAM; Fen (Bilim), Teknoloji, Mühendislik, Sanat ve Matematik kelimelerinin baş harflerinden (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) meydana getirilmiş disiplinler arası bir iş birliği yaklaşımını ifade eden kavram olarak tanımlanabilir (Chaniel ve Ritz, 2014). İlk olarak NSF (National Science Foundation) tarafından her bir disiplinin baş harfleri kullanılarak STEM kavramı ortaya çıkmış, daha sonra Sanat kavramının eklenmesi ile STEAM kavramına evrilmiştir (Gülhan, 2022). Sanat kavramının eklenmesiyle farklı bir boyut kazandığı düşünülen bu yaklaşımın yaratıcılığı arttırdığı kabul edilse de STEAM ile ilgili araştırmalarda yaratıcılığın nadiren çalışıldığının belirtilmesi ilginçtir (Aguilera ve Ortiz, 2021). Oysa STEM etkinliklerinde öğrencilerin tasarlamış oldukları ürünler için bir bilim insanı gibi davranarak, bir sanatçı yaratıcılığı ve özeniyle ürünlerini tasarlamaları STEAM’in temelini oluşturmaktadır (Plonczak & Zwirn, 2015’den aktaran Dönmez, 2021). Araştırmacılara genellikle, yaratıcı düşünceyi ve yenilikleri teşvik etmek için sanat ve tasarım boyutunun diğer dört disiplinle harmanlanması gerektiğini savunmaktadırlar. STEAM yaklaşımı öğrencileri bir mühendis, bir mimar, bir sanatçı olarak düşünmeye teşvik eder. Yaratıcı düşünmeye bu kadar eğilimli olan öğrenciler günümüzün sorunlarına çözüm üretmekle birlikte geleceğin olası sorunlarının da önüne geçip çözüm önerileri sunabilecek kabiliyete sahip olacaklardır (Dönmez, 2021).

STEAM, birbirleriyle entegre haldeki disiplinlerin öğretilmesini içeren ve okul öncesinden yükseköğretime kadar tüm süreci kapsayan bir eğitim yaklaşımıdır (Erdönmez ve Eser Ünaldı, 2021; Şahin vd., 2014). Disiplinler arası iş birliği sunan STEAM yaklaşımı, tasarlayan, problem çözen, proje tabanlı düşünen ve üreten nesiller yetiştirmeyi hedefler (Karadoğan, 2016; Sarıpınarlı, 2018; Sneidman, 2013). Bu yaklaşım eğitim açısından vazgeçilmezdir, çünkü yaparak yaşayarak öğrenme kavramına bağlı kalarak öğrencilerin öğrenme sürecine aktif katılımını vurgular (Gates,2017).

Beyin temelli öğrenme kuramı, öğrenme sırasında tüm beyin kullanılması gerektiğini ve öğrencilerin farklı şekillerde öğrendiğini savunur. Mevcut eğitim sisteminde sol beynin aktif olduğu bir yapı hakimdir; bu durum beynin gelişme prensiplerinin göz ardı edildiğini ve sadece sınav başarısına dayanarak sağ yarım kürenin yaratıcı düşünme, yeniden modifiye etme ve sanatsal yaklaşımına ihtiyaç duyulmadığını gösterir (Çökelez ve Harman, 2016; Wortock, 2022; aktaran Sarıpınarlı, 2018).

Yaparak yaşayarak öğrenme, beyin temelli öğrenme kuramı dikkate alındığında, eğitim sistemimizin beynin her iki yarım küresinin iş birliği içinde çalışması gerektiğini ortaya çıkarır (Ornstein ve Haden,2001;Caine, 1990; Sarıpınarlı, 2018).

Beynin, eğitim öğretim sırasında bilgiler arasında ilişki kurmak için çizdiği kimyasal yollar, yeniden düşünmeye kalktığımızda daha rahat kullanılabilir bir hal alırlar. Yani sadece düşünerek bile düşünme yeteneğimizi geliştirebiliriz. Bu nedenle sağ ve sol yarım küreleri aynı anda kullanmaya çalışmak iki yarımküre arasında hem kimyasal yolları arttıracak hem de kalıcı öğrenmeyi sağlayacaktır (Horne ve Wootton, 2011; aktaran Sarıpınarlı, 2018). Sadece parçaların öğrenilmesi, bütüncül bir yaklaşımın ve parçalar arasındaki ilişkilerin fark edilmesini imkansız kılacak, yani Gestalt kuramına aykırı olacaktır (Koyuncu, 2016).

Eski dönemlerde yaparak yaşayarak öğrenmenin hakim olduğu dönemlerde, haleflerin işlerinde çok daha başarılı oldukları ve tarihi eserlerde ustalıkların ortaya konması bu eğitim sistemlerinin bir ürünüdür. Eski eğitim sistemlerinde ustaların çabuk kavrayabilen öğrencileri kabul ettikleri ve bu nedenle eğitim sırasında üstün zekalı bireylerin seçiminin öncelik kazandığı görülür. Bu açıdan eğitim sistemlerinin dizaynı sırasında genelde üstün zekalı bireylerin seçiminin öncelik kazandığı görülmektedir. Örneğin Platon’un insanları bakır, gümüş ve altın olarak sınıflandırdığı ve altın sınıfına girenleri yönetici ve filozof sınıf olarak tanımladığı görülmektedir (Bulut ve Taylı, 2006; aktaran Erdönmez ve Eser Ünaldı, 2021). Osmanlı eğitim sisteminde de yine Enderun Sisteminde yetenekli ve zeki çocukların eğitime alınması açısından seçildiği görülmektedir (Kılıç, 2010; aktaran Erdönmez ve Eser Ünaldı, 2021).

Her ne kadar eski dönemlerde öğrencinin zekâsına önem verilmiş olsa da eğitim yöntemlerinin kişinin gelişimi üzerindeki etkileri net bir şekilde izlenebilir. Tarihte büyük başarılara imza atmış Türk-İslam düşünürlerinin genelde yaparak yaşayarak kendilerini ve çevrelerini eğittiklerini görüyoruz.

El-Cezeri’nin, çalışmalarında teorik bilgiden uygulamalı bilgiye geçmenin doğruluğu netleştirdiğini belirten sözleri oldukça ilginçtir:

"...Önceki bilim adamlarının bazı araçlar yapmış ve bunları tasvir etmiş olduklarını keşfettim. Onlar (bu araçları) tam olarak tasvir etmedikleri gibi hepsi için de doğru yöntemler uygulamamışlardı. Çünkü her parçanın yapılışının bilgisini uygulamalı olarak kanıtlamamışlar, böylece doğru ile yanlış arasında kararsız kalmışlardı. Onların parçalarını bir araya getirdim ve doğruyu yakaladıkları köklerden dalları açığa çıkardım; içi ve dışı aydınlık olağanüstü çalışan örnekler icat ettim..." (Tekeli vd., 2002; aktaran Koştur, 2017).

El-Cezeri’nin bu yaklaşımı bugünkü STEAM’in temelini oluşturur; Çünkü bu eğitim modeli öğrencilerin yaparken, eğlenirken öğrenebileceği, öğrendiklerinin değerini anlayabileceği, onları cesaretlendirip bildiklerinden emin kılan bir eğitim yaklaşımı olarak görülür (Özden, 2003).

Dünya çapında teknolojiye bağımlılık arttıkça, dijital vatandaşlar haline gelen bireylerin yetiştirilmesi için STEAM yaklaşımı gereklidir (Gül, 2019; Hanifah vd., 2021). Bilginin hızla arttığı günümüzde, elde edilen bilgiyi farklı açılardan yorumlayabilen, modifiye edip yeni bilgiler ortaya koyabilen bireylere ihtiyaç vardır. Bu ihtiyaç, iletişim kurma, iş birliği, eleştirel düşünme, yaratıcılık, problem çözme, bilgisayar ve medya okur-yazarlığı gibi becerileri eğitimin merkezine taşımakta ve günümüz yeteneklerine sahip bireyler yetiştirmeyi hedef haline getirmektedir. Bu nedenle Proje Tabanlı Öğrenme (PTÖ) ve STEAM temelinde eğitimin şekillendirilmesi vazgeçilmezdir (Börekçi ve Uyangör, 2019).

Eğitimin değişen ve gelişen ekonomik ve teknolojik ilerleyişteki hayati rolü de STEAM eksenli eğitimin önemine işaret etmekte (Fan ve Ritz, 2014), STEAM araştırmaları, bu yaklaşımın akademik başarı ve beceri gelişimi üzerinde olumlu etkileri olduğunu göstermektedir (Batdi vd., 2019). STEAM tabanlı eğitimin özgüveni arttırdığı, özellikle kız öğrenciler üzerinde yapılan araştırmalarla görülmüştür; bu da mühendisliği erkek işi olarak gören kız çocuklarının fikirlerini değiştirdiğini ortaya koymuştur (Sungur Gül vd., 2022).

Eğitim sonrasında kalifiye işçi sağlama ve işsizliği azaltma durumlarında da STEAM eğitiminin önemi anlaşılmıştır (Salinger ve Zuga, 2009; Batı vd., 2017). Bu nedenle yaparak, yaşayarak öğrenmeyi teşvik eden eğitim sistemlerinin önemi tüm dünyada kabul görmüştür. Dünya çapındaki toplumlar, eğitim yaklaşımlarını değiştirmekte ve 21. yüzyılda nitelikli iş gücü yetiştirmeye yönelik programlar geliştirmeye çalışmaktadır.

Özellikle ABD ve Güney Kore gibi ülkeler STEAM araştırmalarında öncüdür. Örneğin, Güney Kore’de altıncı sınıf öğrencileri üzerinde yapılan bir çalışma, STEAM programlarının fen bilimlerine ilgi ve yaratıcılığı önemli ölçüde geliştirdiğini göstermiştir. Amman’da özel bir okulda STEAM uygulamalarının öğrencilerini motivasyonu üzerindeki etkisi incelenmiş ve çalışmada öğrenciler için anlamlı öğrenmeyi sağlamak ve öğrencilerin gelecekte seçecekleri STEAM eksenli işler için bir farkındalık oluşturmaya yönelik öğretmenlere öğrenciler için eğitim fırsatı oluşturulması önerilmiştir (Bedar ve Al-Shboul, 2020).

Hanifa ve diğerleri (2021), Malezya’nın gelişmiş toplumları yakalayabilmek için STEAM eğitiminin önemini vurguladıkları çalışmada, uygulamalı grup eğitiminin öğrencilerin iletişim ve becerileri üzerinde olumlu etkilere sahip olduğunu belirtmişlerdir. Yaptığı çalışmada STEAM temelli eğitimin öğrenciler üzerindeki etkilerinin olumlu olduğu sonucuna ulaşmıştır.

Bosna – Hersek’te STEAM çalışmalarında bulunan Nurkovic (2020) çalışmasında günümüz dünyasının karmaşıklığı, tüm insanların karmaşık sorunları çözmek, kanıt toplamak ve doğrulamak ve çeşitli ve giderek artan dijital medyadan topladıkları bilgiler için bir anlam yaratmak için yeni bir dizi temel bilgi ve beceriyle donatılmasının gerekliliğinden bahsetmektedir. STEM'in öğretilmesi ve çalışmasının bu becerilerin geliştirilmesine yardımcı olacağından ve öğrencileri başarılarının bildiklerine ve bu bilgiyle neler yapabildiklerine bağlı olduğundan söz etmektedir (Nurkovic, 2018). Araştırma kapsamında, STEM eğitimindeki temel göstergelere ve eğilimlere genel bir bakışın yanı sıra Bosna-Hersek'teki eğitim sisteminin kalitesinin bir değerlendirmesi verilmiştir.

ABD'de STEAM kökenli mesleklerde hala büyük bir açık olduğu ve bu alandaki yetkinliklerin artırılması gerektiği görülmektedir. 1990’larda ekonomik büyümenin gerçekleştirilebilmesi amacıyla STEAM, Amerikan Ulusal Fen Vakfı (NSF) tarafından STEM adıyla ortaya çıkarılıp vurgulanmıştır (Bybee,2010; Wells, 2008). Ayrıca Ulusal Araştırma Konseyi (NRC) (2011) raporunda öğrencilerin tüm eğitim yaşamları boyunca aldıkları STEM eğitimin onlara günlük yaşam ile ilgili disiplinler arası bilgi ve beceri kazandırdığı ve bunun bilgi temelli ekonomi için öğrencileri hazırladığı belirtilmiştir (Sungur Gül vd., 2022).

STEM kavramı daha sonradan sanat-tasarım, girişimcilik, programlama gibi katkılarla genişletilmiştir ve STEAM kavramına dönüştürülmüştür, bu durum sanatın vurgulanmasını da sağlamıştır (Akgündüz vd., 2015; Yakman, 2010; Gülhan ve Şahin, 2018; Gülhan, 2022).

STEM'in evrilerek sanatı da içine alarak STEAM’e dönüşmesi, eğitimde disiplinler arası öğrenmenin önemini vurgulaması açısından önemlidir. Her ne kadar aynı kavramlar olsa da araştırmacılar arasında STEM ve STEAM arasında bir ayrım varmış gibi aktarımın olduğu görülmektedir. STEM tabanlı eğitimin yapıldığı yerde, sanatsal ya da tasarımsal bir unsurun ortaya konulamayacağı algısının oluşturulması ya da aslında ikisinin aynı şey olduğu gerçeğinden kaçınılması ilginçtir. Araştırmacıların yaptığı çalışmalarda bilhassa Türkiye’deki çalışmalarda STEAM kavramındaki sanat vurgusunun tüm STEM kavramını değiştirdiği ile ilgili abartılı bir anlatımın olduğu görülmektedir. Hiçbir çalışmada isimlendirme farklılığının dışında bir şey anlatılamamıştır. Yani pratikte iki uygulama arasında ne tür farklılıkların olduğu ve hangi uygulamanın diğerinden hangi yönlerden ayrıldığını açıklayabilen tek bir çalışmaya bile rastlanılmamıştır. Aslında Amerika’da STEM harfleri kullanılarak verilen anlam (stem = kök), Güney Kore’de STEAM olarak (steam = buhar) benimsenmiş ve eğitim politikalarını (Gülhan ve Şahin, 2018a) şekillendiren bir yaklaşıma dönüşmüştür. Güney Kore daha sonra yayımladığı bir kararname ile STEAM yaklaşımını ulusal eğitimde öncelikli hale getirmiştir (Gülhan ve Şahin, 2018).

Amerika Birleşik Devletleri’nde STEAM alanlarında çalışan kişi sayısının azlığı ve öğrencilerin taleplerinin karşılanması amacıyla K-12 eğitimi vasıtasıyla bu ihtiyaç karşılanmaya çalışılmıştır (Douglas, Iversen ve Kalyandurg, 2004; Gülhan, 2022).

Carnevale vd., (2011) çalışmalarında Amerikan eğitim sisteminin STEAM (Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Sanat ve Matematik) yetenekleri açısından yetersiz olduğu ve bu alanda çalışanlar için ciddi bir iş açığı bulunduğu belirtmişlerdir. 2008-2018 yılları arasında 2,4 milyon STEAM iş açığı öngörülmüştür. ABD, büyük ölçüde yabancı doğumlu yüksek eğitimli STEAM yeteneklerine güvenmektedir. Bu yabancı yetenekler, Amerikan ekonomisine net fayda sağlamaktadır ve Amerikan işgücü piyasasının küreselleşmesi, ABD'ye ulus ötesi inovasyon ağlarına erişim sağlamaktadır. ABD'nin açık ekonomisi ve yüksek maaşlar, ülkeye küresel STEAM yeteneğini çekmede avantaj sağlamaktadır. Küreselleşme, STEAM işgücünü karmaşık şekillerde etkilerken, hem Amerikan hem de yabancı şirketler STEAM yetenekleri için küresel rekabete girmektedir. Ayrıca, bazı şirketler gerekli teknik becerilere sahip işçi bulmakta zorlanmaktadırlar

Amerika Birleşik Devletleri'nin 2015 yılında STEAM Eğitim Yasasını çıkarması ve STEAM eğitimini geliştirme stratejisini anaokulundan lisans düzeyine kadar tam olarak uygulaması tüm dünya ülkelerinin dikkatini çekmiştir (Garner vd., 2018).

Almanya, Japonya, Avustralya ve diğerleri de STEAM eksenli eğitimin, yetenek eğitimi için önemli bir strateji olarak görmektedir. Çin Halk Cumhuriyeti Eğitim Bakanlığı, öğrencilerin yenilikçi yeteneklerini geliştirmek için disiplinler arası öğrenme (STEAM eğitimi) gibi yeni eğitim modellerinin uygulanmasını aktif olarak keşfetmenin gerekli olduğunu belirterek, 2016 yılında yenilenmiş bir eğitim stratejisi için "On Üçüncü Beş Yıllık Planı" yayınlamıştır (Gao vd., 2020).

Tüm bu gelişmeler Dünya ülkelerinin STEAM araştırmalarını arttırmasına ve ulusal eğitimlerini STEAM eksenli eğitim yaklaşımını temel alarak yeniden biçimlendirmeye başlamasına sebep olmuştur.  STEAM eğitimine dayalı eğitim-öğretim faaliyeti projelerinin geliştirilmesi, öğretmenlerin bu yeni konsepti anlama ve uygulamasını teşvik etme ve böylece müfredat etkinliğinin arttırılması tüm dünya ülkeleri arasında yaygın bir görüş haline gelmiştir (Kim ve diğerleri, 2019). STEAM araştırmaları açsından dünyada çok fazla araştırma yapıldığı görülmektedir.

ABD ve Güney Kore’deki STEAM araştırmaları incelendiğinde; tüm dünyada olduğu gibi Güney Kore’deki çalışmaların fen odaklı olduğu (Kwak ve Ryu, 2016); Amerika’da tüm dünyada olduğu gibi nitel araştırma yöntemlerinin (Perignat ve Katz-Buonincontro,2018), Güney Kore’de ise nicel yöntemlerin ağırlıklı olarak kullanıldığı; ABD’de ortaokul öğrencileri çalışılırken Güney Kore’de ise daha dengeli bir çalışma dağılımının olduğu görülmektedir (Anderson, 2021; Gülhan, 2022).

Sonuç olarak, küreselleşen dünyada STEAM eğitimine yönelik ihtiyacın artması, ülkelerin eğitim politikalarını değiştirmelerine ve iş gücünü yeniden şekillendirmelerine neden olmuştur.

Eğitim-öğretim projelerinin geliştirilmesi ve öğretmenlerin STEAM konseptini anlaması ile uygulamaların müfredatlardaki yeri artmış ve bu dünya genelinde yaygın bir eğitim stratejisi haline gelmiştir.

3. DÜNYADA VE TÜRKİYE’DE STEAM UYGULAMALARI VE COĞRAFYA EĞİTİMİ

Dünyada coğrafya eğitiminde STEAM uygulamaları yaygın değildir. Bu alanda araştırma yapan akademisyenler, coğrafyanın da bir STEAM alanı olduğuna dair ikna edici ifadeler kullanma gayretindedirler. Jayarajah vd., (2014)’nin yaptığı araştırmaya göre, 1999 ve 2013 yılları arasında küresel ölçekte yapılan STEM çalışmalarında eğitimde beceri, inanç, lise sonrası eğitim, coğrafya ve demografi konularında dört temel eksiklik tespit edilmiştir.

Coğrafya biliminde STEM çalışmaları yapılmadığı yönündeki algı, coğrafyanın STEAM açısından değersiz olduğu yanılgısını yaratabilir. Ancak, STEAM akımı yeni doğmuş bir alandır ve her disipline nasıl uygulanacağı henüz netleştirilmemiştir. Günümüzde hala eski, ezberci müfredata STEAM uygulamalarını entegre etmenin zor bir problem olarak kaldığı görülmektedir.

Najib vd., (2020)’nin çalışmasında Malezya'daki Sultan İdris Eğitim Üniversitesi'nde coğrafya eğitimi alan lisans öğrencilerinin STEAM bilgi seviyeleri ve yetenekleri araştırılmıştır. Weaver'ın (1948) bilim yoluyla çözülebilecek problemlerin yasalara uygun, mantıksal temellere sahip ve ölçülebilir olması gerektiği vurgulanmıştır. Coğrafya alanındaki üç akademisyen - Immanuel Kant, Alexander Von Humboldt ve Alfred Hettner - coğrafyanın bir bilim dalı olduğunu belirtmiş ve coğrafyanın ezelden beri bir bilim dalı olduğunu önceki alimlerin ifadeleriyle ispatlamışlardır (Hartshorne, 1958).

Çalışmada STEM'deki "Bilim" kavramının sadece kimya, jeoloji ve fizik gibi fiziksel ve çevresel bilimlere dar bir şekilde odaklandığı, ancak bilimin aynı zamanda sosyal bilimler ile coğrafyayı birleştiren konuları da kapsaması gerektiği belirtilmiştir. Coğrafya, hem beşerî hem de fiziki coğrafi bakış açıları sunduğundan dolayı disiplinler arası söylem sağlama avantajına sahiptir ve STEAM yaklaşımının uygulanabileceği dinamik bir alan olarak görülmüştür.

Hanifah ve diğerleri (2021) çalışmalarında, coğrafyanın STEAM alanı olduğunu, coğrafi teknolojiler ve araçların kritik problemleri ve disiplinler arası olayları anlamada kullanılmasıyla savunmuşlardır. Coğrafyanın bilim dalı olduğu Amerika'daki Ulusal Bilim Vakfı (NSF) tarafından da kabul edilmiştir. STEM tabanlı öğretimin ve coğrafya konularının entegrasyonu, öğrencileri küresel olarak rekabetçi bireyler haline getirmede önemli görülmüştür (Meyrick, 2011).

STEAM uygulamalarının coğrafyaya haritacılık konusuyla örneklendirildiği görülmektedir. Haritacılığın önemli bir odak noktası olması, coğrafyadaki teknolojilerin dünya uydu cihazlarını, coğrafi bilgi sistemlerini ve küresel konumlandırma sistemlerini içermesi coğrafyanın STEAM ile ilişkisini destekleyici unsurlardan biridir. Gao vd., (2020)’nin Jinan Üniversitesindeki çalışması, coğrafya öğrencileri için STEAM tabanlı eğitim programının geliştirilmesi gerektiğini belirtmiştir.

Chiang ve Lee'nin (2016) Tayvan'daki iki meslek lisesinde yürüttüğü çalışma, proje tabanlı öğrenmenin öğrencilerin motivasyon ve problem çözme becerilerini artırdığını göstermiştir. Nurkovic (2020) ise Bosna-Hersek'te yüksek coğrafya eğitimi alanında STEAM temelli yaklaşımların anlamlı sonuçlar verdiğini belirtmiştir.

Bedar ve Al-Shboul (2020) Ürdün'de 10. sınıf öğrencileri arasında STEAM yaklaşımının öğrenmeye yönelik motivasyonu artırdığını göstermiştir. Al-Kassab (2011) ise geleneksel ve yaparak yaşayarak öğretim yöntemlerinin karşılaştırıldığı çalışmasında, deney grubu öğrencilerinin coğrafya öğrenmeye olan motivasyonlarının arttığını ve başarılarının daha iyi olduğunu göstermiştir.

Dünya çapında coğrafya eğitimindeki STEAM uygulamalarında genelde öğrenmeye yönelik motivasyon düzeyinin ölçülmesine odaklanılmıştır. Ancak, coğrafya müfredatına STEAM uygulamalarının nasıl entegre edileceğine dair yeterli çalışma bulunmamaktadır.

STEAM kavramı Türkiye’de yapılan bazı çalışmalarda FeTeMM olarak isimlendirilmeye başlanmıştır. STEAM eğitimi ile ilgili araştırmaların dünyada olduğu gibi ülkemizde de gittikçe arttığı görülmektedir (Aydın Günbatar ve Tabar, 2019; Batdi vd.,2019; Çavaş vd., 2020; Çevik, 2017; Daşdemir vd., 2018; Elmalı ve Balkan Kıyıcı, 2017; Herdem ve Ünal, 2018; Kaleci ve Korkmaz, 2018; Kalemkuş, 2020; Yıldırım, 2016; Yıldırım ve Gelmez-Burakgazi, 2020; Dönmez, 2021).

STEAM becerilerini kazanan öğrencilerin gerçek dünya problemlerini çözebilme yeteneklerini geliştirerek rekabetçi bireyler olarak yetişeceği belirtilmiştir (İAÜ STEM Eğitimi Türkiye Raporu, 2015). Bu noktada en büyük görevin eğitimcilere düştüğü vurgulanmıştır (Taş, 2008; aktaran Erdönmez ve Eser Ünaldı, 2021).

Erdönmez ve Eser Ünaldı (2021), ulusal ve kurumsal eğitim modellerinin STEAM yaklaşımı ile güncellenebileceğini belirterek, Japonya ve Güney Kore'deki teknolojik gelişmelerin ülkemizde de gerçekleştirilebilmesi için STEAM'in önemine dikkat çekmişlerdir.

Sungur vd., (2022), Türkiye’de yapılan araştırmalarda STEAM eğitiminin öğrencilerin ders tutumlarına, algılarına, motivasyonlarına, akademik başarılarına, yansıtıcı düşünme ve psikomotor becerilerinin yanı sıra 21. yy becerilerine katkıda bulunduğunu vurgulamışlardır.

Yapmış oldukları çalışmada Türkiye’de STEAM alanında yapılan çalışmaların; 20’sinin karma, 20’sinin Fizik, 5’inin Biyoloji, 4 çalışmanın Çevre Eğitimi, 2 çalışmanın Kimya ve 1 çalışmanın ise Teknoloji alanında yürütülmüş olduğunu tespit etmişlerdir. Çalışmada STEAM alanındaki 32 çalışmanın nicel, 28 çalışmanın nitel, 14 çalışmanın karma ve yalnızca bir makalenin tasarım tabanlı araştırma yöntemi ile yürütüldüğü belirtilmiştir. Yine çalışmada 80 çalışmanın 35’inde basit araç-gereçlerin kullanıldığı, 6 çalışmada robotik-kodlama ve üç çalışmada 3d teknolojilerinin kullanıldığı belirtilmiştir. Robotik kodlamanın öğrencilerin bilgi-işlemsel düşünme ve STEAM becerilerine olumlu etkilerde bulunduğu belirtilmiştir. Yapılan çalışmaların daha çok Fizik alanında yapıldığı belirtilmektedir. Yapılan 87 araştırmanın 61 tanesinin ortaokul öğrencileri ile gerçekleştirildiği belirtilmiştir. Bu nedenle diğer eğitim kademelerinde daha çok çalışmaya ihtiyaç olduğu belirtilmiştir. Neredeyse tüm çalışmalarda STEAM uygulamalarının başarılı tarafları anlatılmış ama başarısız ya da eksik yanlarının belirtilmemiş olmasından bahsedilmiştir. Bu çalışmada özellikle sosyal bilimler alanında ne kadar az çalışmanın yapılmış olduğunun belirtilmesi oldukça önemlidir.

Gülhan (2022) “Türkiye’de yapılmış STEAM / [STEM +A (Sanat)] Araştırmalarındaki Eğilim Analizi”; adlı araştırmada 36 çalışma incelenmiş STEAM araştırmaları ile STEM arasında benzer eğilimlerin olup olmadığı tespit edilmeye çalışılmıştır. STEM araştırmalarının 2013 yılında başlayıp hızla arttığı, STEAM çalışmalarının ise 2017 yılında başladığının görüldüğü belirtilmiştir. En çok ortaokul düzeyinde çalışmaların yapıldığı ve çalışmaların nitel araştırma yöntemlerini daha yoğunluklu olarak kullandığı anlatılmıştır. Aynı şekilde STEM kavramı için de en fazla nitel araştırmaların yapıldığı görüldüğü ve en çok ortaokulda araştırmaların yapıldığı belirtilmiştir. STEAM araştırmaları arasında Lise düzeyinde sadece 5 çalışma yapıldığı ve bunların Fizik Kimya ve Bilim Uygulamaları olduğu belirtilmiştir. Araştırmaların genelde 5-9 hafta sürdüğü görülmüştür. En çok tutum ve beceri değişkenlerinin araştırıldığı, STEAM ve STEM çalışmalarının benzer eğilimde ilerlediği belirtilmiştir.

Sarıpınarlı (2018), “STEAM döngüsü kapsamına beyin haritalarının entegre edilmesi” adlı çalışmasında; diğer gelişmekte olan ülkeler gibi Türkiye’nin de gelişmiş ülkelerle arasındaki farkı kapatabilmek için bilgi toplumundaki gelişmelere uyum sağlama ölçüsünün büyük bir etken olduğu belirtilmiştir. Bu çalışmada STEAM eğitimine uygun olarak bir not tutma ve ders çalışma yöntemi olan beyin haritaları incelenmiştir.

Sosyal Bilgiler Ders Öğretim Programının hedefleri doğrultusunda bilgiye ulaşabilen, kullanabilen bireylerin yetiştirilmesinin amaçlandığı, bu açıdan proje tabanlı eğitimin kullanımının önemli olduğu belirtilmiştir. Burada proje tabanlı eğitimden kasıt STEAM eksenli yaprak yaşayarak eğitim-öğretimdir.

Türkiye’de yapılan STEAM çalışmalarında doğrudan Coğrafya Eğitimi ile ilgili yapılan çalışmalara pek az rastlanmaktadır.

Erdönmez ve Eser Ünaldı (2021) “Coğrafya Eğitiminde SCAMPER Tekniği Kullanımı: Bilsem Örneği” adlı çalışmalarında; BİLSEM 7-8. Sınıf öğrencileri için SCAMPER (Yönlendirilmiş Beyin Fırtınası) tekniği ile 7 adet STEAM uygulaması oluşturulmuş ve bunların öğrenciler üzerindeki etkileri değerlendirilmiştir. Çalışmada SCAMPER kavramı açıklanmış, bu kavramın bir nesne ya da fikrin ele alınarak, bunlar hakkında beyin fırtınası yapılan ve bu beyin fırtınası sonucunda nesne veya fikrin geliştirilip değiştirilerek çocuklara esnek düşünme ve keşif yapma becerileri kazandıran bir beyin fırtınası olduğu belirtilmiştir. Bu tekniğin akademik başarıyı ve yaratıcı düşünme becerilerini arttırdığı, Nitel ve nicel veri toplama araçları kullanarak yapılan değerlendirmede çalışmanın sonuçlarının olumlu olduğu ve dersin çok eğlenceli geçtiği belirtilmiştir.

Tabi burada özel yetenekli çocukların (Ataman,1998; Kılıç, 2010) hedef alındığı, bu öğrencilerin gelecekte güçlü bir lider, siyasi bir aktör ve mekânsal bir analist olma olasılığının kuvvetli olduğu (Artvinli ve diğerleri, 2010), ayrıca bu öğrencilerin teknolojiyi daha iyi kullanabildiği çevreye daha duyarlı oldukları belirtilmiştir (Öz-Aydın ve Ayverdi, 2014). Yaptıkları bu çalışma ile öğretmenler için öğrenciye yaşantı gerçekleştirebilecek bir ortam vermişlerdir. Bu çalışmanın diğer okul türlerinde ve üstün yetenekli olmayan öğrenciler üzerinde gerçekleştirilmesi önemli olacaktır.

Dönmez (2021),  öğrencilerin coğrafi sorgulama, eleştirel düşünme, problem çözme ve yaratıcı düşünme becerilerini geliştirmeyi amaçlayan STEAM yaklaşımının, modern eğitimde giderek önem kazandığını, STEAM'in, coğrafya derslerinde kullanımının, öğrencilerin teorik bilgileri pratiğe dökerek coğrafi kavramları günlük hayatla ilişkilendirmelerine yardımcı olacağını ileri sürmekte, uygulama örnekleri ve ünite kazanımları üzerinden STEAM uygulamalarının coğrafya eğitimine nasıl entegre edilebileceğini ele almıştır.

Sakallı, Artvinli ve Dönmez (2022) tarafından yapılan “TÜBİTAK ortaokul öğrencileri coğrafya araştırma projelerinin bilimsel araştırma basamakları açısından analizi” adlı çalışmada 2019-2020-2021 tarihleri arasında TÜBİTAK proje yarışmaları içerisindeki coğrafya projeleri incelenmiştir. Hazırlanan projelerin eksik yönleri tespit edilmeye çalışılmıştır. Yapılan çalışmada projelerdeki metodolojik eksikliklerin giderilmesi gerektiği, uygulamalı eğitimin teorik eğitimden daha etkili olduğu ve öğrencilerin süreçlere aktif katılımının önemli olduğu belirtilmiştir.

Literatür ışığında STEAM konusunda şu sonuçlara varılabilir:

21. yüzyılda uluslararası rekabetin eğitim üzerinden yapıldığı görülmektedir. Ülkeler, rekabet edebilmek için eğitimli ve yetenekli bireylere ihtiyaç duymaktadır. Bu amaçla eğitim sistemlerini sürekli modernize edip güncellemektedirler. Teknolojik ve ekonomik hızı yakalamak için, iyi yetiştirilmiş ve günümüz teknolojilerini iyi kullanabilen bireylere ihtiyaç her geçen gün artmaktadır. Bu nedenle ülkeler, mevcut eğitim sistemlerine yaparak-yaşayarak öğrenme temelli STEAM uygulamalarını katmaya çalışmaktadır. Özellikle ABD, Güney Kore, Çin, Japonya gibi ülkelerin, STEAM eğitimini ciddiyetle çalıştıkları ve yasa çıkararak eğitim sistemlerine dahil etme girişimlerini gözlemlemekteyiz .

STEAM uygulamalarını mevcut eğitim sistemine entegre etmek göründüğü kadar kolay değildir. Eski müfredatlar, eğitim sistemleri ve öğretim tarzları gibi birçok sorunla karşılaşılacaktır. Bu sorunların doğru şekilde tespit edilip araştırılması ve bu doğrultuda çözüm önerilerinin ortaya konması önemlidir. Bu noktada STEAM araştırmaları büyük önem kazanmaktadır .

Dünya genelinde yapılan birçok STEAM çalışması vardır. Ancak dünya ölçeğinde yapılan çalışmalardan yola çıkarak Coğrafya Eğitimi'ne yönelik STEAM çalışmaları incelendiğinde, Coğrafya eğitiminde STEAM uygulamalarının çok az olduğu ve çoğunlukla ortaokul düzeyinde, Fen Bilgisi konularını içerdiği görülmüştür. Lise düzeyinde ise çok az çalışma yapılmıştır. Bu çalışmaların çoğu, öğrencilerin STEAM uygulamalarına karşı tutumunu ölçmeye yöneliktir .

STEAM Uygulamalarıyla İlgili Problem Alanları şöyle belirlenebilir:

1. Öğretmen Gelişimi: Öğretmenlerin STEAM yaklaşımını eski usule nasıl uyarlayacakları ile ilgili örneklere olan ihtiyaçlarının araştırılması önemlidir. İdealist öğretmenlerin eski sistemden yeni sisteme geçişte ne tür ihtiyaçlarının olduğunun tespiti elzemdir.

2. Müfredat Uyumu: Müfredat ile STEAM arasındaki uyum incelenmeli ve gerekli modifikasyonlar belirlenmelidir. Öğrencilerin fiili olarak STEAM faaliyetlerine katılımı sağlanmalıdır .

3. Yıllık STEAM Çalışmaları: Her disiplin için hedef kazanımları içeren STEAM uygulamaları tasarlanmalı ve çalışma sayısı belirlenmelidir .

4. Ders Saati Uyum: Ders sürelerinin STEAM eğitimine uygun olup olmadığının araştırılması gerekmektedir .

5. Okul Dışı Ortamlar: Okul dışı ortamların STEAM uygulamaları üzerindeki etkisi ve önemi araştırılmalıdır .

6. Kademeler Arası Araştırmalar: Araştırmalar sadece ortaokul değil, tüm eğitim kademelerinde yapılmalıdır .

7. Diğer Disiplinler: STEAM çalışmaları sadece fen alanlarında değil, diğer disiplinlerde de yapılmalıdır .

8. Tüm Okul Türlerinde Çalışmalar: Çalışmaların sadece özel okullar veya özel çocuklarla değil, tüm okul ve kademelerde yapılması gerekmektedir .

Coğrafya Eğitiminde STEAM uygulamalarına yönelik çalışmalar yapılması önem arz etmektedir. Dünya çapında yapılmış "Coğrafya Eğitiminde STEAM" çalışmaları incelendiğinde, araştırmacılar tarafından coğrafyanın uygulamalı bir bilim olup olmadığı tartışılmaktadır. Bu durumda coğrafyanın bir STEAM uygulama alanı olup olmadığı belirlenmelidir. Bunun yolu güncel ihtiyaçlardan hareketle Coğrafya eğitiminde STEAM çalışma örneklerinin arttırılması ve müfredata uygulanabilir örnekler geliştirilmesi gerekir.

Coğrafya eğitiminde STEAM uygulama sayısının ve uygulanacak kazanımların tespiti önemlidir. Ayrıca, coğrafya ile hangi disiplinlerin aynı STEAM çalışmasını paylaşabileceğinin belirlenmesi gereklidir.

 

4. ÖRNEK UYGULAMALAR

Coğrafya eğitiminde Steam uygulamalarına örnek olarak Milli Eğitim Bakanlığına bağlı Ortaöğretim kurumlarının kullandığı “Ortaöğretim Coğrafya Dersi (9,10,11 ve 12. Sınıflar) Öğretim Programı” (MEB, 2018) esas alınarak proje ödevleri geliştirilmiştir. Proje ödevleri bir eğitim öğretim yılı boyunca öğrenciye verilen ve ilgili branş öğretmeni tarafından gelişimi takip edilerek süreç sonunda öğrenci projesinin notla değerlendirildiği bir süreçtir.

Ders materyali olarak değerlendirilebilecek bu proje ödevlerinin tasarlanabilmesi için yine Coğrafya Eğitim Müfredatı esas alınmıştır (MEB, 2018). Müfredatta yer alan Coğrafi Beceriler şu şekilde sıralanabilir (MEB, 2018, s12-13):

- Coğrafi Gözlem (Gözlem yolu ile bilgiyi elde etme, bilgiler arası aktarım vurgulanmıştır).

- Arazide Çalışma (Okul dışı ortamlar ve teknolojik imkânlar vurgulanmıştır).

- Coğrafi Sorgulama ( Konu veya problemin anlaşılıp çözülmesi vurgulanmıştır).

- Zamanı Algılama ( Doğa ve insana ait zaman süreçlerini algılama vurgulanmıştır).

- Değişim ve Sürekliliği Algılama.

- Harita Becerileri (Harita kullanım ve konumlama yetenekleri vurgulanmıştır).

- Tablo, Grafik ve Diyagram Hazırlama ve Yorumlama.

- Kanıt kullanma (Fiziki veya Beşeri olayları açıklamada kanıt kullanma yetenekleri vurgulanmıştır).

Söz konusu Proje ödevleri ve uygulama örnekleri Manisa ili Alaşehir Fen Lisesinde 2022 – 2023 Eğitim – Öğretim yılı içerisinde, Coğrafya dersinden proje ödevi almış ya da proje ödevi almaya gönüllü öğrencilerle gerçekleştirilmiştir. Bu süreç boyunca öncelikle MEB müfredatındaki kazanım konuları dikkate alınmış ve öğrencilerle neler yapılabileceği konusunda toplantılar düzenlenmiştir. Bu toplantılar sonucunda ödev konuları kararlaştırılmıştır. Öğrencilerden hazırladıkları projeleri olabildiğince akademik yazım kurallarına uygun gerçekleştirmeleri istenmiştir. Proje konuları belirlenirken “Ortaöğretim Coğrafya Dersi (9,10,11 ve 12. Sınıflar) Öğretim Programı”ndaki “Sınıf Ünite, Kazanım ve Açıklamalar” (MEB, 2018) kısmından yararlanılmıştır.

Proje konularının tek bir kazanım ya da sadece coğrafya dersine ait kazanımları içermesi STEAM eğitim yaklaşımının mantığına aykırı olacağından; kazanımlar birden fazla sınıf düzeyini ve birden fazla disiplini içerecek şekilde oluşturulmuştur.  Proje ödevleri müfredatta belirtilen konulara ve ilgili sınıflara göre dağıtılmaya özen gösterilmiştir. Projelerin tasarımı ve uygulanması sırasında okuldaki diğer derslerin dışında programlama, elektronik, 3D tasarım, mekanik gibi günümüz STEAM uygulamaları için gerekli olan yöntem ve tekniklerden de yararlanılmasının önemi vurgulanmıştır.

Ödev konularını almaya istekli daha önce coğrafya dersinden proje ödevi almış 7 öğrenci ve gönüllü olarak proje ödevi almak isteyen 27 öğrenci olmak üzere toplamda 34 öğrenci belirlenmiştir. Öğrencilere uygulama aşamalarında gerekli güvenlik önlemlerini almaları özellikle hatırlatılmıştır.

Aşağıda seçilmiş proje ödevlerinden örnekler verilmiştir.

4.1. Yapay Zeka Tabanlı Erken Uyarı Sistemi ve Afet Yönetimi

Bu çalışma, MEB Coğrafya Müfredatının “Afetlerin oluşum nedenleri ve özelliklerini açıklar”, “Afetlerin dağılışları ile etkilerini ilişkilendirir”, “Afetlerden korunma yöntemlerini açıklar” kazanımları ile ilişkilidir. Küresel Risk Endeksi’ne göre ülkemiz 191 ülke arasında yüksek risk grubu içerisindedir (AFAD, 2018). Erken uyarı sistemleri afetlerin önlenmesi ve zararların azaltılmasında büyük önem taşır.

Problem Durumu:

- Afetlerin gerçekleşeceği yerlerde iletişim ağının olmaması.

- Afet öncesi verilerin toplanmasının zorluğu.

- Takip sistemlerinin genellikle GSM'e dayanması.

Yapay Zeka Tabanlı Erken Uyarı Sistemi:

Bu sistem, internet veya GSM'nin erişemeyeceği alanlarda (mağara, kanallar, dar vadiler) çalışacak uzun ömürlü bir sensör ağı sunar. Bu ağ:

- Telsiz iletişimi ile birbirine bağlı sensörlerden oluşur.

- Yenilenebilir enerji kaynakları kullanarak uzun süreli veri aktarımı sağlar.

- AFAD gibi kuruluşlara anında bilgi sağlayabilir.

Sistem Özellikleri:

- Kuș Evi: Sensör verilerini ana merkeze telsiz veya GSM üzerinden aktarır. Acil durumlarda devlet kuruluşlarını arayabilir ve gerekli bilgileri sesli olarak iletebilir.

- Sensörler: Çeşitli afet türlerini göz önünde bulundurarak değiştirilebilir.

    - Kar yüksekliği

    - Duman algılama

    - IR ışık

    - Su seviyesi ölçümü

- Enerji Kullanımı: Güneş, dalga, rüzgar enerjisi gibi yenilenebilir kaynaklarla çalışır.

 

Yöntem: Deneme yanılma ile afet algoritması geliştirilmiştir. Sistem, bir kuş evi ve etrafındaki sensörlerden oluşur. Sensörler telsiz iletişimi ile veriyi kuş evine taşır, burada yapay zeka ile analiz edilir ve risk durumlarında alarm verir (Şekil: 1).

Uygulanabilirlik: Güvenilir ve mevcut teknolojilerin (telsiz iletişimi, yapay zeka) afet yönetimi açısından farklı şekillerde kullanılması kolaydır. Sistem, orman yangını başta olmak üzere birçok afet tipi için uyarlanabilir.

Yararlanılan Kaynaklar: Proje; bilgisayar bilimi, matematik, fizik ve görsel sanatlar ders bilgileri ve öğretmenlerinden destek alarak gerçekleştirilmiştir. Ayrıca elektronik aygıtlradan, 3D tasarım için Blender programından ve internetten faydalanılmıştır.

4.2. Historical Point (Arttırılmış Gerçeklik ile Turistik Yapıların Canlandırılması)[3]

Amaç ve kapsam: Bu çalışma, MEB Coğrafya Müfredatının belirli kazanımları ile doğrudan ilişkili olarak, turizm açısından önemli kültürel varlıkların orijinal görünümlerinin arttırılmış gerçeklik (AR) teknolojisi kullanılarak android cihazlarda canlandırılmasını hedefler. Amacımız, tahrip edilmiş veya restorasyonu mümkün olmayan tarihi yapıları, bulundukları mekânda 3D olarak telefon ekranlarında canlandırmak ve turizme destek olmaktır.

AR çalışmaları, turistik yapıların belirlenen noktalarda turistler tarafından 3D olarak görülmesini sağlar. Bu sayede turistler, mekânın otantik havasını soluyarak harap olmuş yapıların tarihi asıllarını görebilirler.

Proje Süreci:

- Başlangıç Mekanı: Manisa Alaşehir’de St. Jean Kilisesi üzerinde çalışılmaya başlanmıştır.

- 3D Tasarım: Kilise, Blender yazılımı kullanılarak aslına uygun şekilde 3D olarak yeniden tasarlandı.

- AR Uygulaması: Android Studio ve UniteAR kullanılarak, kilisenin cep telefonlarında canlandırılması sağlanmıştır (Şekil: 2).

 

Yöntem:

1. 3D Modelleme: Blender 3.0 kullanılarak kilise tasarımı tamamlandı.

2. Fotogrametri: Kilise sahasında fotoğraflar çekildi ve bu fotoğraflar AR uygulamasında kullanıldı.

3. Kodlama: Android Studio üzerinde resim temelli bir AR uygulaması geliştirildi. Daha sonra, UniteAR uygulaması ile 3D modeli konumlandırıldı.

 

Sonuçlar, Öneriler:

- Tahribata uğramış tarihi mekanlar, masrafsız ve eğlenceli bir şekilde canlandırılmıştır.

- Turizm Bakanlığı'nın benzer çalışmaları daha profesyonel ekiplerle gerçekleştirmesi önerilmektedir.

- Daha gelişmiş tasarımlar ve detaylandırmalar (örneğin, tarihi unsurun inşa edildiği dönemdeki insanların günlük yaşamlarının canlandırılması) gerçekleştirilebilir.

- Tarihi mekanlarda 3D canlandırmalar, turizm faaliyetlerini daha eğlenceli ve bilgilendirici hale getirecektir. Böylece Türk turizmine yeni bir boyut kazandırabilir.

Yararlanılan Eğitim, İmkan ve Kaynaklar: Tarih, Bilgisayar bilimi, Matematik, Görsel Sanatlar dersleri ve öğretmenleri, internet, Udemy, Java yazılım dili, Youtube Blender 3D dersleri, Scratchfab 3D modelleri.

 4.3. Piri Reis 3D Oyun Projesi[4]

Bu çalışma, MEB Coğrafya Müfredatının kazanımlarıyla doğrudan ilişkili olarak gerçekleştirilmiş ve öğrencilerin tarih bilgilerini derinleştirmek, Piri Reis ve yaşadığı dönemi oyunlaştırarak öğretmek amacıyla geliştirilmiştir.

Proje Süreci:

1. Harita ve Tasarım:

   - Piri Reis Haritası temel alınarak Blender 3D açık kaynak paket programı kullanıldı.

   - Harita üzerinden seçilen bir ada üzerinde 3D sayısal arazi (terrain) oluşturuldu.

2. Oyun Geliştirme:

   - Unity oyun motoru ile 3D oyun geliştirildi.

   - Oyun mekaniği ve dinamiği, Unity programında C# programlama dili kullanılarak belirlendi.

   - Piri Reis’in haritası üç boyutlu bir parkura çevrilerek oyuna uygun bir arazi oluşturuldu. Bu arazide orijinal haritadaki uyarılar ve simgeler canlandırıldı (Şekil: 3).

   Sonuçlar ve Öneriler:

Çalışma sonucunda Piri Reis haritası için bir oyun skeci oluşturulabilmiştir. Bu oyun arazisinin ve buradaki tarihi unsurların dikkatle seçilip oyunun geliştirilmesi gerekmektedir. Çalışmanın hayata geçirilmesi için büyük bir adım atılmış ama tüm diğer oyunlar gibi çok büyük maddi ve manevi desteğe ihtiyaç duyulmaktadır.

Bu çalışmanın ciddi şirketler ve yapımcılar tarafından üstlenilmesi ile dünya oyun pazarına rahatlıkla girebileceği düşünülmektedir. İyi bir çalışma ekibi ve titiz bir çalışma ile çok orijinal bir oyunun hayata geçirilebileceği düşünülmektedir. Oyun pazarına tarihimizin önemli şahsiyetleri ile çıkılacak, onların güzel maceraları ve hikâyeleri tüm dünyaya duyurulacaktır.

Oyunun Strateji oyununa çevrilmesi ve oyun çekiciliğini arttıracak eklemelerin yapılması gerekmektedir. Örneğin kazanma duygusu, kaybetmekten korkma ve kazandığını koruma mantığı gibi kurgusal yapılarının güçlendirilmesi gerekmektedir. Karakter seçimleri ve bu karakterlerin gittikçe güçlenmesinin sağlanması önemli olacaktır.

Oyunun geliştirilmesi ve dünya oyun pazarına girmesi güçlü bir çalışma ekibi (yazılımcı, 3D tasarımcı vb.) ve yeterli kaynakların sağlanması gerekmektedir.

Yararlanılan Eğitim İmkân ve Kaynaklar: Eğitim amaçlı ücretsiz sunulan 3D karakterler ve nesneler, Bilgisayar bilimi, Tarih, Görsel Sanatlar, Matematik, Fizik dersi ve öğretmenleri, Udemy eğitim platformu, Youtube Blender 3D dersleri, Scratchfab 3D tasarım modelleri, internet üzerindeki 3D oyun tasarımları ve dünya denizcilik tarihi incelemeleri.

 

 

 

 

4.4. Deprem Simülatörü (Öğrencilerin Deprem Konusundaki Bilgilerini Arttırmak İçin Geliştirilen Bir Platform)

Amaç: Bu çalışma, MEB Coğrafya Müfredatının belirli kazanımları (10.1.1., 10.1.5., 10.1.3., 10.4.1., 10.4.2., 10.4.3., 10.4.4.) ile doğrudan ilişkili olarak gerçekleştirilmiştir ve öğrencilerin deprem konusundaki bilgilerini arttırmayı hedeflemektedir.

Gerekçe: Derslerde depremle ilgili verilen teorik bilgilerin pratikte kullanımına dair imkanlar bulunmamaktadır (Demirci ve Yıldırım, 2015). Öğrenciler P ve S dalgaları arasındaki farkları ve bu dalgaların sonuçlarını genellikle anlamamaktadır. Bu nedenle, öğrencilerin dersleri daha iyi kavramaları için bir deprem simülasyonuna ihtiyaç vardır.

Simülatörün Özellikleri:

- Deprem dalgalarının yüzeydeki etkilerini gözlemlemek ve canlandırmak için geliştirilmiş bir platformdur.

- Motor sürücü ile tabakaya bağlı motorun hızı kontrol edilebilmekte ve hem dikey hem de yatay eksenlerde dalgalanma sağlanmaktadır.

- Gyro sensör ve mikrodenetleyici kullanılarak dalgalanmaların bilgisayar ekranında grafiksel olarak izlenmesi sağlanmaktadır (Şekil: 4).

- Deprem simülatörü, maket binaların ve köprülerin dayanıklılık seviyelerini test edebilmekte ve gerçek hayatta daha dayanıklı yapılar oluşturma konusunda fikir sahibi olunmasına olanak tanımaktadır.

Yöntem:

- İki kontrplak kullanılarak yüzey ve taban zeminleri oluşturulmuş, arasına dört adet özdeş yay yerleştirilmiştir.

- Motorlardan biri yatay, diğeri dikey yönde yerleştirilmiştir ve ağırlık bağlı kolların hareketiyle P ve S dalgaları oluşturulmuştur.

- IRFZ44 mosfet transistörü ve ayarlı dirençler kullanılarak motorların dönüş hızı kontrol edilmiştir.

- Gyro sensör (Mpu 6050) ile x, y ve z eksenlerinde hareketin grafiğe dökülmesi sağlanmıştır.

- Mikrodenetleyici olarak ATmega32u4 kullanılmıştır.

Sonuç ve Öneriler:

- Çalışmada oluşturulan deprem simülatörü, lise derslerinde kullanılabilecek boyutta olup, öğrencilerin deprem afetini daha iyi anlamalarına yardımcı olmaktadır.

- Öğrenciler, simülatör sayesinde yapım sürecinde ve sonrasında birçok bilgi edinmekte ve gelecekte daha büyük çalışmalar gerçekleştirmeye teşvik edilmektedir.

- Motor sürücü dizaynında dikkatli olunmalı; dikkat edilmezse yangına sebep olabilecek ısınmalar meydana gelebilir.

Yararlanılan Kaynaklar: Bilgisayar ve Bilişim bilimi, fizik, matematik ve görsel sanatlar dersleri ve öğretmenleri, internet, YouTube kanalları, okul yurdu ve deposundan temin edilen atık malzemeler, elektronik uzmanlarından alınan bilgiler ve internet üzerinden verilen siparişler.

4.5. İHA ile Atmosferik Veriler Alma

Proje, MEB Coğrafya Müfredatının çeşitli kazanımlarıyla doğrudan ilişkilidir. Bunlar: Harita kullanma ve unsurlarını anlama, harita bilgi aktarım yöntem ve tekniklerini açıklama, atmosferin katmanları ve hava olaylarını ilişkilendirme, iklim elemanlarının oluşum ve dağılışını açıklama, çevre sorunlarını küresel etkiler açısından analiz etme kazanımlarıdır.

Amaç: Tasarlanan kanat uçak ile troposferin alt ve üst katmanlarındaki sıcaklık ve gaz yoğunluk farklarını konumsal olarak işaretlemek, İHA'dan alınan GPS bilgileri ve sensör verileri eşleştirerek kayıt altına alınmış ve GIS teknolojileri ile haritalamada kullanılabilecek hale getirmek, elde edilen verileri klimatolojik ve meteorolojik analizlerde kullanmak.

Problem durumu ve Çözüm: Uydularla yapılan uzaktan algılama yöntemleri, lokal alanlarda net bilgi sağlamakta zorluk yaşar. Uydu verileri, geniş alanları kapsayan medyan değerler verir, bu da net bilgileri elde etmekte sorun yaratır.

Tasarlanan kanat uçak İHA, istenilen sahalarda ve yüksekliklerde uçuş yaparak atmosfer kirliliği, sıcaklık, nemlilik gibi veriler elde edebilir. Bu veriler GIS programları ile işlenerek uydu verilerine alternatif olarak daha yüksek çözünürlüklü haritalar oluşturulabilir.

Yöntem:

-Uçak Tasarımı: Dakota model malzemesiyle oluşturulmuştur, motor önde olmamaktadır.

- Komponentler:

  - Motor: 2212/980kv motor; 10 inç pervane.

  - ESC: 30A güç aktarımı.

  - Batarya: 5000 mAh, 30C kapasiteli 3s Lipo.

  - Sensörler: MQ135 hava kalitesi sensörü, GPS cihazı, ısı ve nem sensörü.

- Mikrodenetleyici ve SD kart kaydedici ile veriler kayıt altına alınmıştır (Şekil: 5).

Yenilikçi Yönler: Araç, okul araştırmaları için ucuza mal edilmiş ve lokal alanlarda kolayca kullanılabilir.  Otomatik uçuş güzergâhı belirlenerek günlük uçuşlar yapılabilir.

Uygulanabilirlik: Tasarım, ihtiyaç duyulan her kurum ve birey tarafından kullanılabilir.

Hedef Kitle: Profesyonel veya amatör bilim insanları ve öğrenciler .

Riskler: Kırım yaşandığında lipo bataryalar yangın riski oluşturabilir .

Yararlanılan Kaynaklar: Bilgisayar bilimi, matematik, fizik, kimya ve görsel sanatlar dersleri ve öğretmenleri, internet, Youtube, okul kütüphanesi ve dron yarışmacılarından alınan bilgiler.

Sonuçlar: Yapılan uçuşlar ve alınan veriler, ilgili sahalarda atmosferik verileri işlemek ve kullanmak için başarılı sonuçlar vermiştir. Veriler GIS tabanlı programlarda işlenebilir hale getirilmiştir.

4. 6. Uzaktan Algılama İle Orman Yangın Tespiti

Bu çalışma, MEB Coğrafya Müfredatının çeşitli kazanımlarıyla doğrudan ilişkilidir. Amaç, Manisa Alaşehir'de bir yıl boyunca gerçekleşen orman yangınlarını ve bu yangınların neden olduğu tahribatı uzaktan algılama teknolojileri kullanarak tespit etmektir.

Çalışmanın Amacı ve Önemi: Orman yangınları, hem Türkiye'de hem de dünyada önemli çevre sorunlarından biridir. Yangın sonrası ekosistemde meydana gelen tahribat büyük değişkenlik gösterebilir. Uzaktan algılama teknolojileri ile bu yangınların tespiti ve sonrasında yeşillendirme çalışmaları gerçekleştirilebilir. Bu teknoloji, sadece yangının ciddiyetini değil, aynı zamanda gelecekteki sel, heyelan ve toprak erozyonu gibi etkilerin tahmin edilmesinde de kullanılabilir.

Yöntem:

1-Görüntü Tespiti: Uzaktan algılama yöntemlerinde nesnelerden yansıyan ışık dalga boyları kullanılarak araziden alınan görüntüler analiz edilir. Yanmış orman arazilerinin tespiti için Normalized Burn Ratio (NBR) kullanılmıştır.

NBR Formülü: NBR = (NIR - SWIR) / (NIR + SWIR). NIR ve SWIR değerleri bitki dışındaki arazinin yansıtıcılık özelliklerine göre modifiye edilebilir.

2-GIS ve Google Earth Engine Kullanımı: ArcGIS programı kullanılarak Alaşehir ilçesi sınırları belirlenmiş ve Google Earth Engine’a yüklenmiştir.

COPERNICUS/S2_SR uydu görüntüleri kullanılarak 2020 ve 2021 yıllarındaki temmuz ve ağustos aylarına ait RGB ve NBR görüntüleri oluşturulmuştur.

Java Algoritması kullanılarak ilgili yıllara ait NBR değerleri hesaplanmış ve yangın alanlarının tespiti yapılmıştır (Şekil: 6).

 Sonuçlar: 2020 ile 2021 yılları arasında Alaşehir'de meydana gelen orman yangınları tespit edilmiştir. Tespit edilen alanlar uydu görüntüleri ve yerel halkın ifadeleri ile doğrulanmıştır. Çalışma kapsamında elde edilen sonuçlar, orman yangınlarının yıllık takibi için geliştirilen algoritmanın başarılı olduğunu göstermektedir (Şekil: 7).

Yararlanılan Kaynaklar ve Araçlar: Bilgisayar, kimya, fizik ve biyoloji dersleri ve öğretmenleri, GIS programları ve multispektral görüntülerin kullanımı için internet kaynakları, video dersler, bilimsel makaleler, okul ve online kütüphaneler.

4.7. Ekosistem ve Biyoçeşitlilik Üzerine Sanatsal Bir Yaklaşım

Bu çalışma, MEB Coğrafya Müfredatının “Biyoçeşitliliğin oluşumu ve azalmasında etkili olan faktörleri açıklar.”, “Ekosistemi oluşturan unsurları ayırt eder.”, “Madde döngüleri ve enerji akışını ekosistemin devamlılığı açısından analiz eder.”, “Su ekosisteminin unsurlarını ve işleyişini açıklar.” kazanımlarıyla doğrudan ilişkilidir.

Amaç: Ekosistemi ve bu ekosistemdeki canlıların birbirlerine olan bağlılıklarını anlatabilecek sanatsal bir ürün elde etmek.

Yöntem: Bu sanatsal çalışma, ahşap kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Projede, su ve kara ekosistemini temsil eden amfibyen bir canlı olarak kurbağa modeli seçilmiştir. Dişli sistemler kullanılarak canlı modelinin hareket etmesi sağlanmıştır. Çeşitli hesaplamalar yapılarak sistemde doğru sürtünme, tork ve kuvvet kazancı sağlanmıştır. Kurbağanın renklendirilmesi için ahşap boyalar kullanılmıştır (Şekil: 8).

Problemler ve Çözüm Yolları: Ekosistem kavramını STEAM perspektifinden sanatsal açıdan canlandırma çalışmaları azdır. Çalışma, bilim ve sanat arasındaki ilişkiyi göstermeye yönelik bir örnek niteliğindedir.

Riskler: Okul yönetiminin aletlerin kullanımına izin vermemesi ve iş güvenliği açısından sorunlar. Gerekli önlemler alındıktan sonra çalışmalara devam edilecektir.

Yararlanılan Dersler ve Öğretmenler: Matematik, Fizik, Görsel Sanatlar ders bilgileri ve öğretmenleri.

Ek Bilgi: İnternet üzerinden birçok ahşap çalışması incelenmiş ve yöntemler not edilmiştir.

Özetle, çalışma, çeşitli STEAM yeteneklerinin kullanılmasını gerektiren karmaşık bir proje olup ekosistem temasını sanatsal ve mekanik açılardan ifade etme amacı taşımaktadır.

5. SONUÇ

Sonuç olarak, dünyadaki eğitim sistemleri, giderek artan bir şekilde STEAM (Fen, Teknoloji, Mühendislik, Sanat ve Matematik) yaklaşımını benimsemektedir. Bu yaklaşım, öğrencilerin uygulamalı öğrenme ile çok disiplinli yetenekler kazanmasını ve teorik bilgileri pratiğe dökebilmesini amaçlamaktadır. Önce STEM olarak ABD'de ortaya çıkan ve daha sonra Sanat kavramının eklenmesi ile STEAM'e evrilen bu eğitim modeli, Amerika ve Güney Kore gibi ülkeler tarafından yoğun olarak benimsenmiştir

 Coğrafya eğitiminin STEAM ile entegrasyonu ise halen sınırlıdır ve daha çok haritacılık ile ilişkilendirilmektedir. Bu da coğrafyanın STEAM eğitiminde yeterince yer almadığı algısını yaratabilir. Lakin yapılan çalışmalar, coğrafyanın bilimin her iki yönünü de barındırdığı ve dolayısıyla disiplinler arası öğrenmeye uygun olduğu sonucuna varmıştır

Türkiye'de de STEAM eğitiminin önemi giderek artmaktadır ve çeşitli projeler henüz başlangıç aşamasında olsa da umut vaat etmektedir. Yine de öğretmen eğitimi, müfredat uyumu ve uygulama alanlarının genişletilmesi gibi konularda yeni çalışmalara ihtiyaç vardır

Özetle, STEAM eğitimine yönelik global ve ulusal düzeyde atılan adımlar, eğitim sistemlerinin modernizasyonu ve nitelikli iş gücünün yetiştirilmesi açısından kritik öneme sahiptir. Gelecek çalışmaların bu doğrultuda artması, çeşitli disiplinlerde uygulanabilirliğin sağlanması ve eğitimin her kademesine yayılması gerekmektedir.

KAYNAKÇA

AFAD (2018). Türkiye’de Afet Yönetimi ve Doğal Kaynaklı Afet İstatistikleri, 27 Temmuz 2024 tarihinde https://www.afad.gov.tr/kurumlar/afad.gov.tr/35429/xfiles/turkiye_de_afetler.pdf adresinden alındı.

Aguilera, D., & Ortiz-Revilla, J. (2021). STEM vs. STEAM education and student creativity: A systematic literature review. Education Sciences, 11(7), 331.

Akgündüz, D., Aydeniz, M., Çakmakçı, G., Çavaş, B., Çorlu, M. S., Öner, T., & Özdemir, S. (2015). STEM eğitimi Türkiye raporu. İstanbul: Scala Basım.

Al-Kassab, A. (2011). Effect of Reciprocal Teaching Strategy on Primary 10th Grade Students’ Geography Achievement and Their Motivation to Learning. Dirasat Educational Sciences, 38(5), 1527-1538.

Artvinli, E., Gülüm, K. & Coşkun, S. (2010). Üstün Yetenekli Öğrencilerin Coğrafya Dersine Karşı Eğilimleri. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(14), 62-69.

Ataman, A. (1998). Üstün Zekâlılar Ve Üstün Yetenekliler. S. Eripek (Ed), Özel Eğitim İçinde (s. 173-194), Eskişehir: Anadolu Üniversitesi.

Aydın Günbatar, S. & Tabar, V. (2019). Türkiye’de Gerçekleştirilen STEM Araştırmalarının İçerik Analizi. YYÜ Eğitim Fakültesi Dergisi, 16(1), 1054-1083.

Batdi, V., Talan, T. & Semerci, C. (2019). Meta-Analytic and Meta-Thematic Analysis of STEM Education. International Journal of Education in Mathematics, Science And Technology (IJEMST), 7(4), 382-399.

Batı, K., Çalışkan, İ., & Yetişir, M. İ. (2017). Fen eğitiminde bilgi işlemsel düşünme ve bütünleştirilmiş alanlar yaklaşımı (STEAM). Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 41(41), 91-103.

Bedar, R. & Al-Shboul, M. (2020). The Effect of Using STEAM Approach on Motivation Towards Learning Among High School Students in Jordan. International Education Studies, 13(9), 48-57

Börekçi, C. & Uyangör, N. (2019). Proje Tabanlı Öğrenme Yaklaşımını Temel Alan Etkinliklerin Özdüzenleme Ve Üstbiliş Becerilerine Etkisi. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 23(3), 812-829.

Bulut, S. & Taylı, A. ( 2006). Cumhuriyet Dönemi Üstün Yetenekliler Eğitim Politikası. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 12(12), 33-40.

Bybee, R. W. (2010). Advancing STEM education: A 2020 vision. Technology and engineering teacher, 70(1), 30.

Caine, R. C. (1990). Understanding a Brain-Based Approach to Learning and Teaching. Education, Leadership, (1)1, 66-70.

Carnevale, A. P., Smith, N., & Melton, M. (2011). STEM: Science Technology Engineering Mathematics. Georgetown University Center On Education And The Workforce. 27 Temmuz 2024 tarihinde: https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED525297.pdf adresinden alındı.

Chaniel Fan, S.-C., & Ritz, J. M. (2014). International Views of STEM Education. In Proceedings PATT-28 Conference     (pp. 7–14).

Chiang, C. L. & Lee, H. (2016). The Effect Of Project-Based Learning On Learning Motivation And Problem-Solving Ability of Vocational High School Students. International Journal Of Information And Education Technology, 6(9), 709-712.

Çavaş, P., Ayar, A., Bula Turuplu, S. ve Gürcan, G. (2020). Türkiye’de STEM Eğitimi Üzerine Yapılan Araştırmaların Durumu Üzerine Bir Çalışma. YYÜ Eğitim Fakültesi Dergisi (YYU Journal Of Education Faculty), 17(1), 823-854.

Çevik, M. (2017). Content Analysis Of STEM-Focused Education Research İn Turkey. Türk Fen Eğitimi Dergisi, 14(2), 12-26.

Çökelez, A. & Harman, G. (2016). Nörofizyolojik Öğrenme Kuramı “Beyin Temelli Öğrenme Kuramı. Gülay Ekici (Ed), Öğrenme- Öğretme Kuramları ve Uygulamadaki Yansımaları içinde, (s. 235-284) Ankara: Pegem Yayınları.

Daşdemir, İ., Cengiz, E. & Aksoy, G. (2018). Türkiye’de Fetemm (STEM) Eğitimi Eğilim Araştırması. YYÜ Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1161-1183.

Demirci, A. & Yıldırım, S. (2015). İstanbul’da Ortaöğretim Öğrencilerinin Deprem Bilincinin Değerlendirilmesi. Milli Eğitim Dergisi, 45(207), 89-118.

Douglas, J., Iversen, E., & Kalyandurg, C. (2004). Engineering in the K-12 classroom: An analysis of current practices and guidelines for the future. ASEE Engineering K12 Center, 1(1), 1-23.

Dönmez, L., (2021). Coğrafya Eğitiminde Steam Uygulamaları ve Kullanımı.   Eyüp Artvinli, Yavuz Değirmenci (Eds), Uygulama Örnekleriyle Coğrafya Eğitiminde Yeni Yaklaşımlar 1 içinde, (s.163-172), Ankara: Nobel Yayınevi.               

Elmalı, Ş. ve Balkan Kıyıcı, F. (2017). Türkiye’de Yayınlanmış Fetemm Eğitimi ile İlgili Çalışmaların İncelenmesi. Sakarya University Journal Of Education, 7(3), 684-696.

Erdönmez, İ. & Eser Ünaldı, Ü.  E. (2021). Coğrafya Eğitiminde Scamper Tekniği Kullanımı: BİLSEM Örneği. Eyüp Artvinli, Yavuz Değirmenci (Eds), Uygulama Örnekleriyle Coğrafya Eğitiminde Yeni Yaklaşımlar 1 içinde, (151-162), Ankara: Nobel Kitabevi.                

Fan, S. C. C., & Ritz, J. (2014). International views of STEM education. PATT-28 research into technological and engineering literacy core connections, 7-14.

Gao, W., Jiang, W. & Zhou, M. (2020, January). STEAM-Based Education Program for Students of Geography in University of Jinan. In 2019 International Conference On Education Science And Economic Development (ICESED 2019) (Pp. 166-170). Atlantis Press.

Garner, P. W., Gabitova, N., Gupta, A., & Wood, T. (2018). Innovations in Science Education: Infusing Social Emotional Principles Into Early STEM Learning. Cultural Studies Of Science Education, 13(4), 889-903.

Gates, A. E.(2017). Benefits of A STEAM Collaboration in Newark, New Jersey: Volcano Simulation Through a Glass-Making Experience. Journal Of Geoscience Education, 65 4-11.

Gül, K. (2019). Fen Bilgisi Öğretmen Adaylarına Yönelik Bir STEM Eğitimi Dersinin Tasarlanması, Uygulanması ve Değerlendirilmesi. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.

Gülhan, F. (2022). Türkiye’de Yapılmış STEAM/[STEM+ A (Sanat)] Araştırmalarındaki Eğilimlerin Analizi. Turkish Journal Of Educational Studies, 9(1), 23-46.

Gülhan, F. Ve Şahin, F. (2018). STEAM (STEM+Sanat) Etkinliklerinin 7. Sınıf Öğrencilerinin Akademik Başarı, STEAM Tutum Ve Bilimsel Yaratıcılıklarına Etkisi. Journal Of Human Sciences, 15(3), 1675-1699.

Hanifah, M., Najib, S. A. M., Norkhaidi, S. B., & Baharuddin, N. H. (2021). Construct validity of the knowledge and skills in a geography stem education instrument among prospective teachers: confirmatory factor analysis. Indonesian Journal of Geography, 53(3), 408-423.

Hartshorne, R. (1958). The Concept Of Geography as a Science of Space, From Kant And Humboldt to Hettner. Annals of the Association of American Geographers, 48(2), 97-108.

Herdem, K. ve Ünal, İ. (2018). STEM Eğitimi Üzerine Yapılan Çalışmaların Analizi: Bir Meta-Sentez Çalışması. Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 48(4), 145-163.

Horne T., Wootton, S. (2011). Beyninizi Eğitin. (İ.Şener, Çev.) Optimist Yayın ve Dağıtım .

İstanbul Aydın Üniversitesi (İAÜ). STEM Eğitimi Türkiye Raporu. 27 Temmuz 2024 tarihinde: https://www.researchgate.net/publication/281098450_STEM_egitimi_Turkiye_raporu_Gunun_modasi_mi_yoksa_gereksinim_mi_A_report_on_STEM_Education_in_Turkey_A_provisional_agenda_or_a_necessityWhite_Paper   adresinden alındı.

Jayarajah, K., Saat, R. M., & Rauf, R. A. A. (2014). A Review Of Science, Technology, Engineering & Mathematics (STEM) Education Research From 1999–2013: A Malaysian Perspective. Eurasia Journal Of Mathematics, Science And Technology Education, 10(3), 155-163.

Kaleci, D. ve Korkmaz, E. (2018). STEM Education Research: Content Analysis. Universal Journal Of Educational Research, 6(11), 2404-2412.

Kalemkuş, J. (2020). Deneysel Araştırmalarda STEM Eğilimi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 36, 78-90.

Karadoğan, S. (2016). Eğitimde sınıf-okul dışı öğrenme uygulamaları ve yaşanan sorunlar. Recep Aksu (Ed), Türkiye’de Eğitim Sorunlarına Yönelik Akademik Değerlendirmeler ve Çözüm Önerileri I içinde, (s. 47-85). Ankara: Maya Yayınevi.

Kılıç, C. (2010). Enderun Mektebi Örnekleminde Günümüz Üstün Yetenekli Çocukların Eğitiminin Değerlendirilmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.

Kim, Y. E., Morton, B. G., Gregorio, J., Rosen, D. S., Edouard, K., & Vallett, R. (2019). Enabling Creative Collaboration For All Levels Of Learning. Proceedings of the National Academy Of Sciences, 116(6), 1878-1885.

Koştur, H. İ. (2017). Fetemm Eğitiminde Bilim Tarihi Uygulamaları: El-Cezeri Örneği. Başkent University Journal Of Education, 4(1), 61-73.

Koyuncu, B. (2016). Öğrenme-Öğretme Kuramları ve Uygulamadaki Yansımaları. Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.

Kwak, H. & Ryu, H. (2016). Analysis On The Research Trends İn STEAM Education. Journal Of Science Education, 40(1), 72-89.

MEB, (2018), Coğrafya Dersi Öğretim Programı (9., 10.,11. ve 12. Sınıflar). Talim Terbiye Kurulu Başkanlığı, Ankara.

Meyrick, K. M. (2011). How STEM Education İmproves Student Learning. Meridian K-12 School Computer Technologies Journal, 14(1).

Najib, S. A. M., Mahat, H., & Baharudin, N. H. (2020). The Level Of STEM Knowledge, Skills, And Values Among The Students Of Bachelor's Degree Of Education İn Geography. International Journal Of Evaluation And Research İn Education, 9(1), 69-76.

National Research Council. (2011). Successful K-12 STEM education: Identifying effective approaches in science, technology, engineering, and mathematics. Committee on highly successful science programs for K-12 science education. Board on science education and board on testing and assessment, division of behavioral and social sciences and education. Washington, DC: National Academies Press.

Nurkovıć, R. (2018). Rural Development in Bosnıa And Herzegovına Under The Influence Of Local Communıtıes. Revue Roumaine de Géographie, 62(2).

Nurkovıć, R. (2020). Stem Education in Teaching Geography in Bosnia and Herzegovina. Folia Geographica, 62(1), 127.

Ornstein, P. A., & Haden, C. A. (2001). Memory development or the development of memory?. Current Directions in Psychological Science, 10(6), 202-205.

Öz-Aydın, S. & Ayverdi, L. (2014). BİLSEM’e Kayıtlı Olan ve Olmayan Öğrencilerin Çevre Sorununa Çözüm Önerilerinin Bilimsel Yaratıcılık Açısından Karşılaştırılması. Türk Fen Eğitimi Dergisi, 11(1), 25-41.

Özden, Y. (2003). Öğrenme ve Öğretme (6 B.). Ankara: Pegem A Yayıncılık.

Perignat, E., & Katz-Buonincontro, J. (2019). STEAM in Practice And Research: An İntegrative Literature Review. Thinking Skills and Creativity, 31, 31-43.

Plonczak, İ. & Zwirn, S.G. (2015). Understanding the art in science and the science in art through cross cutting concepts. Science Scope, 38(7), 57-63.

Sakallı, M. & Artvinli, E., & Dönmez, L. (2022). TÜBİTAK Ortaokul Öğrencileri (2204-B) Coğrafya Araştırma Projelerinin Bilimsel Araştırma Basamakları Açısından Analizi. International Journal of Geography and Geography Education (IGGE), 47, 1-19.

Salinger, G. & Zuga, K. (2009). Background And History Of The STEM Movement. In ITEEA (Ed.), The Overlooked STEM Imperatives: Technology And Engineering (pp. 4–9). Reston: VA: ITEEA.

Sarıpınarlı, F. L. (2018). STEAM Döngüsü Kapsamına Beyin Haritalarının Entegre Edilmesi. Journal Of STEAM Education, 1(2), 50-78.

Sneideman, J. M. (2013). Engaging Children in STEM Education EARLY! Feature Story. Natural Start Alliance And NAAEE. 27 Temmuz 2024 tarihinde: https://naturalstart.org/feature-stories/engaging-children-stem-education-early adresinden alındı.

Sungur Gül, K., Saylan Kırmızıgül, A. ve Ateş, H. (2022). Temel Eğitim ve Ortaöğretimde STEM Eğitimi Üzerine Alan Yazın İncelemesi: Türkiye Örneği. Batı Anadolu Eğitim Bilimleri Dergisi, 13(1), 544-568.

Şahin, A., Ayar, M. C. & Adıgüzel, T. (2014). Fen, Teknoloji, Mühendislik ve Matematik İçerikli Okul Sonrası Etkinlikler ve Öğrenciler Üzerindeki Etkileri. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 14(1), 1-26.

Taş, H. İ. (2008). Coğrafi Beceriler Ve Bunları Öğrencilere Kazandırma Yolları. Doğu Coğrafya Dergisi, 13(20).

Tekeli, S., Dosay, M., Ve Unat, Y. (2002). El-Cami Beyne’l-‘İlm Ve’l-‘Amel En-Nafi’Fı Es-Sinaa’ti’l-Hiyel. Ankara: Türk Tarih Kurumu.

Weaver, W. (1948). Science and Complexity. American Scientist, 36(4): 536-44.

Wells, J. G. (2008, November). STEM Education: The Potential Of Technology Education. In 95th Mississippi Valley Technology Teacher Education Conference, St. Louis, MO (Vol. 41).

Wortock, J. M. M. (2002). Brain based principles applied to the teaching of basic cardiac code to associate degree nursing students using the human patient simulator. Unpublished Doctorate's Theses, University Of South Florida.

Yakman, G. (2010). What is the point of STE@ M?–A Brief Overview. Steam: A Framework for Teaching Across the Disciplines. STEAM Education, 7(9), 1-9.

Yıldırım, B. (2016). An Analyses and Meta-Synthesis of Research on STEM Education. Journal Of Education And Practice, 7(34), 23-33.

Yıldırım, H. & Gelmez-Burakgazi, S. (2020). Türkiye’de STEM Eğitimi Konusunda Yapılan Çalışmalar Üzerine Bir Araştırma: Meta-Sentez Çalışması. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, (50), 291-314.

 



Şekil 1. Yapay zeka tabanlı erken uyarı sistemi ve tüm komponenetler.

 



Şekil 2A: Kilise arazisi, B-C:  Kilisenin araziye oturtulmuş arttırılmış gerçeklik uygulaması. D: Geliştirilen uygulamanın çalışması için tarihi noktanın belirlenmesi.

 



Şekil 3. Üstte: Piri Reis 3D renksiz sayısal çizim görüntüsü. Altta: Piri Reis Haritasının 3D olarak tasarlanmış ve renklendirilmiş görüntüsü.



Şekil 4. A: Deprem Simülatör yapısı ve dizaynı. B: Deprem Dalgalarının bilgisayar ekranından okunması

 



Şekil 5. A: Tasarlanan kanat uçak. B:FPV alıcı gözlük. C: Tasarım için gereken malzemeler.

 

 



Şekil 6. Earth Engine kod düzenleyicisinde Java ile yazılan algoritma.

 


 

Şekil 7. A: 2021 yılına ait RGB görüntü. B:Tespiti yapılan yanmış arazi. C: NBR fark görüntüsü ve yanmış orman arazisi.

 


Şekil 8. Mekanik hesaplamalar ile hareketi sağlanmış resim.



1 Coğrafya Öğretmeni, Alaşehir Fen Lisesi Manisa/TÜRKİYE, mail: nusretsatar@gmail.com

2 Prof. Dr. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fak. Sosyal Bilimler ve Türkçe Eğitimi Bölümü, Coğrafya Eğitimi Anabilim Dalı, Diyarbakır/TÜRKİYE, mail: skaradogan@dicle.edu.tr,  https://orcid.org/0000-0002-0680-5745

[3] Proje, TÜBİTAK 2204-A proje yarışmasında İzmir Bölge Sergisine çağırılmaya hak kazanmıştır.

[4] Ödevle TÜBİTAK 2204-A proje yarışmasına başvurulmuş, 2023 yılında İzmir Bölge yarışmasında Tarih alanında 2.’lik ödülü alınmış, öğrenci ve danışman öğretmen para ödülü ve başarı belgesi ile ödüllendirilmiştir.


Dicle Nehri’nin Gömük Mendereslerinde Yankılanan Bir Ağıt: Elo Dîno Destanı

  Botan’ın savrulan rüzgârında, Dicle’nin hüzünle çağlayan sularında, yüzyılların ötesine uzanan bir efsane yankılanır: Elo Dîno’nun adı, ad...